مرز بین ناشی گری و خلاقیت در فیلمنامه نویسی
· 15 اردیبهشت ·
گاهی دونستن اینکه بهتره چه کارهایی رو انجام نداد و میتونه ارائه رو ناشیانه جلوه بده، میتونه مفیدتر از مرور چندباره ی کارهایی باشه که لازمه انجام داد.
دوری از کارهایی که میتونه نویسنده یا فیلمنامه رو غیر حرفه ای نشون بده، میتونه به افزایش اعتبار نوشتن کمک کنه.

دیالوگ های مصنوعی یا کلیشه ای شاید بدیهی ترین اتفاقی هستن که میتونه بیوفته و فیلمنامه رو ناخوش آیند جلوه بده.
یعنی وقتی شخصیت ها حرفایی میزنن که هیچ انسانی در اون موقعیت نمیزنه یا استفاده از جمله های تکراری مثل "تو نمیفهمی من چی کشیدم" اون هم وقتی که زمینه ی احساسی خاصی وجود نداره، میتونه ناشیانه جلوه کنه.
در فیلمنامه نویسی حرفه ای، کارهایی مثل اسم گذاشتن برای سکانس ها رایج نیست و به عنوان بخشی از فرمت استاندارد، مثل فیلمنامه های هالیوودی، پذیرفته نشده چون سکانس ها معمولا با توصیف صحنه، زمان و مکان مشخص میشن. اما در مراحل پیش نویس، طراحی یا نگارش خلاقانه، خیلی از نویسنده ها برای خودشون یا تیم شون، سکانس ها رو نامگذاری میکنن تا بتونن بهتر، مسیر احساسی، نمادین یا روایی اثر رو دنبال کنن.
استفاده از این کار میتونه به منظور پیدا کردن راحت تر سکانس های خاص در فایل فیلمنامه صورت بگیره. درواقع خیلی از نویسنده ها در مرحله ی پیش نویس یا بازنویسی، از اسم های موقت یا نمادین برای سکانس ها استفاده میکنن تا راحت تر بتونن بهشون رجوع کنن و مسیر احساسی رو دنبال کنن یا حتی حس هر بخش رو در ذهن نگه دارن.
توصیف های صحنه ی بیش از حد ادبی و رمان گونه مناسب فضای فیلمنامه نیست.
فیلمنامه جای رمان نیست و توصیف ها باید تصویری، دقیق و قابل اجرا باشن. نوشتن چیزهایی مثل "او با نگاهی که تاریخ را زیر و رو میکند، به افق خیره میشود" ممکنه زیبا باشه ولی برای کارگردان و بازیگر، غیر قابل استفاده است.
عدم رعایت فرمت استاندارد، از اهمیت زیادی برخورداره.
رعایت نکردن فاصله ها، اشتباه در نوشتن فضای بیرونی و فضای درونی یا INT/EXT یا ترکیب دیالوگ با توصیف در یک خط، موضوع پذیرفته شده ای نیست. این باعث میشه فیلمنامه جدی گرفته نشه حتی اگر محتوای خوبی داشته باشه.
شخصیت های بی هویت یا تک بعدی از جمله آفت های فیلمنامه هستن.
شخصیت هایی که صرفا برای پیشبرد داستان هستن، میتونن داستان رو غیر ملموس جلوه بدن. گاها شخصیت ها صرفا وارد داستان میشن که قصه پیش بره و جای خالی خلاقیت نویسنده رو پر کنن. این باعث میشه که از میزان واقع گرایی داستان کم بشه.
همچنین انتظار میره که شخصیت ها لحن های متفاوتی داشته باشن و یکدست بودن طرح حرف زدن یا صرف سخنگو بودن و ایده دادن شخصیت ها، باعث میشه از حالت انسانی فاصله بگیرن. آدما صرفا وقتی حرف نمیزنن که بخوان ایده بدن و حرفای متنوع شون میتونه گویای شخصیتشون باشه.
نداشتن کشمکش واقعی میتونه داستان رو کسل کننده جلوه بده.
اگر داستان صرفا شامل اتفاقات سطحی باشه و هیچ تنش درونی یا بیرونی نداشته باشه، مخاطب هم درگیرش نمیشه و کشمکش، عملا به عنوان قلب درام شناخته شده و بدون این موضوع، فیلمنامه مثل بدون بدون نبضه.
پایان های ناگهانی و بدون منطق، هرچند گاها مشاهده میشن اما لزوما موضوع پذیرفته شده ای در بسیاری از کارهای جریان اصلی نیستن و حتی در فیلم هایی که پایان باز دارن انتظار میره که حدی از پرداخت و نتیجه گیری وجود داشته باشه.
وقتی داستان بدون پرداخت کافی، ناگهان تموم میشه یا پیچش غیر قابل باور داره، مخاطب حس میکنه که نویسنده خسته است یا فقط خواسته تمومش کنه.

پیام زدگی یا شعار دادن، حتی اگر قراره وجود داشته باشه لازمه به صورت غیر مستقیم باشه. آدما عمدتا دوست ندارن داستانی رو ببینن که سعی داره علنا یک پیام خاص رو بهشون تعلیم یا تحمیل کنه. وقتی فیلمنامه به جای روایت، تبدیل میشه به بیانیه ی سیاسی، اخلاقی یا فلسفی بدون ظرافت، میشه انتظار داشت که نتونه چندان جلب توجه کنه. پیام لازمه از دل داستان بجوشه و به زور تزریق نشه، حتی اگر میخواد پیام شرورانه و بدی باشه.
از بین موارد گفته شده، شاید هیچ چیز به اندازه ی دیالوگ های کلیشه ای ناخوش آیند نباشن اما اتفاقا بسیار هم رایج هستن، حتی در کارهای پرفروش و بلاک باستر.
دیالوگی مثل "مهمون داریم!" یا "اونا رسیدن!" رو ممکنه بارها در کارهای اکشن دیده باشید. استفاده ی بیش از حد از همچین حرفایی بدون اینکه داستان واقعا تنش خاصی داشته باشه، بیشتر شبیه یه دیالوگ طنز به نظر میرسه.
یا مثلا شخصیت میخواد که خودش رو خیلی قوی و جدی نشون بده و دوباره برمیگرده و میگه: من تنها کار میکنم.
این جمله رو تا حالا چندبار شنیدید و چه حسی بهتون دست میده که یه قهرمان پوست کلفت، دوباره ازش استفاده کنه؟ در حالیکه میشه جایگزین های بهتری براش ساخت و نیاز نیست همیشه به این شکل بیان بشه.
جالب اینه که حتی وقتی شخصیت واقعا تنها نیست، باز هم این جمله رو میگه تا صرفا حس خفن بودن رو تزریق کنه.
توضیح بیشتر در مورد INT/ EXT
این دو اصطلاح در فیلمنامه نویسی، بخشی از فرمت استاندارد برای توصیف صحنه هستن و اشتباه در نوشتنشون میتونه باعث بشه که فیلمنامه غیر حرفه ای به نظر برسه. INT. مخفف کمه ی Interior هست و اشاره به صحنه ای داره که در فضای داخلی اتفاق میوفته مثل داخل خونه، اتاق یا ماشین اما EXT. مخفف Exterior هست و اشاره به صحنه ای داره که در فضای بیرونی اتفاق میوفته مثل خیابون، پارک یا پشت بوم.
از جمله اشتباهات رایج در استفاده از این اصطلاحات اینه که گاها فرمت استاندارد رعایت نمیشه و ممکنه در نرم افزارهای فیلمنامه نویسی شناسایی نشه و همیشه لازمه بعد از درج این اصطلاحات، یه نقطه هم گذاشته بشه.
استفاده ی همزمان از این دو کلمه هم اشتباه و صرفا در موارد خاص مثل صحنه هایی که از داخل به بیرون میرن قابل قبوله، ولی در این حالت هم لازمه با دقت استفاده بشه.
همچنین باید زمان مثل روز یا شب بودن ذکر بشه تا تیم تولید بتونه نورپردازی و برنامه ریزی انجام بده. مثلا نوشتن INT. آشپزخانه کافی نیست و لازمه به روز یا شب بودن هم اشاره بده.
استفاده از مکان های مبهم قابل قبول نیست. مکان باید قابل اجرا باشه، نه استعاری، مگر در فیلمنامه های تجربی با توضیح واضح.
نوشتن فارسی و انگلیسی یا ترکیب دو زبان هم چندان قابل قبول نیست و بهتره زبان انتخابی یکدست باشه، مخصوصا برای ارسال به تهیه کننده یا جشنواره. مثلا INT. Kitchen_ شب، قابل قبول نیست.
در فیلمنامه های فارسی بهتره همچنان فضای بیرونی و داخلی به انگلیسی نوشته بشن چون این نشانه ها بین المللی هستن و استاندارد فیلمنامه نویسی به حساب میان و حتی در کارهای فارسی هم این دو کلمه به صورت انگلیسی و با حفظ نقطه نوشته میشن.
INT. اتاق خواب _ شب
EXT. خیابان خلوت _ روز
شروع فیلمنامه با مونولوگ های فلسفی بی زمینه، میتونه ناشیانه جلوه کنه. مثلا نویسنده بگه: زندگی مثل یه بازیه که همون توش باختیم.
این جمله بدون شخصیت، بدون موقعیت یا صرفا یه جمله ی سنگین جلوه میکنه که معلوم نیست از کجا اومده.
توصیف های صحنه ی غیر قابل اجرا میتونن توی ذوق کارگردان و سازنده ها بزنن. اگر مطلب مربوط به بررسی فیلمنامه ی پالپ فیکشن رو مطالعه کنید میبینید که نویسنده حتی درمورد اینکه فلان دیالوگ یا فضا باید شبیه کدوم فیلم باشن توضیح داده تا بتونه نحوه ی اجرای صحنه رو راحت تر منتقل کنه.
تغییر ناگهانی لحن شخصیت یا نحوه ی روایت داستان، به خودی خود قابل قبول نیست.
مثلا یه صحنه ی جدی که ناگهان تبدیل میشه به کمدی یا برعکس، بدون اینکه زمینه سازی مناسبی انجام بشه میتونه مخاطب رو گیج کنه.
استفاده ی بیش از حد از فلش بک، عموما جواب نمیده.
وقتی هر پنج دقیقه یه فلش بک داشته باشیم، انگار فیلمنامه داره از خودش فرار میکنه و معمولا چنین الگویی رو میشه در فیلم های مستقلی دید که جذب مخاطب، اونقدرا هم براشون اهمیت نداره.
این موارد هم چنانچه دقت کنید گاها توی فیلم ها ظاهر میشن و لزوما همیشه توسط نویسنده های حرفه ای رعایت نمیشن.
مثلا به کرار ممکنه اول فیلم ها مونولوگ ببینید که البته همیشه بد نیستن. مثلا نوشته ی اول فیلم Freud's Last Session خیلی با تصور عمومی ای که از فروید وجود داره هماهنگه و مخاطب رو برای دیدن فیلمی درباره ی فروید، آماده میکنه.
همونطور که گفته شد، نمیشه از دیالوگ ها برای توضیح مستقیم داستان استفاده کرد و یکی از چالش ها اینه که نقاط مبهم داستان، چطور باید بیان بشن؟
تمام عناصر فیلم، درخدمت این موضوع هستن و اثر شما قرار نیست یک مقاله ی علمی کسل کننده باشه. ابهام از طریق تصویر و فضا، مثل استفاده از لوکیشن های نمادین برای نشون دادن وضعیت روانی و فلسفی، موضوعی هست که به کرار مورد استفاده قرار میگیره.
نورپردازی و رنگ، مثلا نور سرد و سایه های سنگین میتونن حس اضطراب یا گمگشتگی رو منتقل کنن.
حرکات دوربین مثل نمای ثابت، لرزان یا حرکت آهسته، میتونه حس تعلیق یا درونگرایانه بودن فیلم رو تقویت کنه. ساختار زمانی و نحوه ی مونتاژ هم تا حد زیادی بازگو کننده ی اتمسفر فیلم هست. بریدن بین زمان ها یا خاطرات، بدون توضیح، باعث میشه تا مخاطب خودش دنبال معنا بگرده. تکرار یک تصویر یا صدا در لحظه های مختلف، گاها کمک میکنه تا به تدریج، معنای پنهان فیلم آشکار بشه.
جمع بندی
عنصر زیرمتن، نقش تعیین کننده ای در عمیق و غنی تر کردن فیلمنامه داره. بازیگر میتونه حتی با نگاه، مکث یا تنفس، چیزی رو منتقل کنه که دیالوگ، قادر به انجام دادنش نیست. سکوت های طولانی یا دیالوگ های نصفه نیمه، مخاطب رو مجبور میکنن خودش شکاف ها رو پر کنه.
همچنین میشه از اشیا و نماد و استعاره های خاص استفاده کرد، حالا چه به صورت بصری و قابل مشاهده و چه به صورت یک داستان کوتاه یا کلمه ای که درون یک جمله میاد.




