هوش مصنوعی در همه ی مراحل فیلمسازی وارد شده و مزایا و خطراتی رو به ذهن متفکرا و منتقدا و مخاطبای سینما آورده که این روزها به کرار درموردشون صحبت میشه. ازجمله نگرانی های اصلی، جایگزینی نویسنده ها و بازیگرها با الگوریتم ها، مسائل مالکیت معنوی و تغییرات اقتصادی و فرهنگی در صنعت سینماست. 
ما در سال 2023 شاهد اعتصاب هالیوود بودیم. یکی از دلایل اصلی اعتصاب طولانی نویسنده ها و بازیگرها، ترس از جایگزینی توسط برنامه های هوش مصنوعی بود؛ برنامه هایی که میتونن فیلمنامه بنویسن یا تصاویر بازیگرها رو بدون حضور فیزیکیشون بازتولید کنن. 
ورود گسترده ی AI به سینما، طوری هست که در همه ی مراحل فیلمسازی حضور داره. مراحل پیش تولید مثل نوشتن فیلمنامه و طراحی صحنه، تولید مثل کنترل دوربین و جلوه های ویژه و پس تولید مثل تدوین، اصلاح رنگ و بازسازی صدا، همه میتونن به کمک هوش مصنوعی، سریعتر و ارزون تر انجام بشن. 
از جمله مزایای این تکنولوژی، پردازش داده های بزرگ برای تحلیل مخاطب ها و تصمیم گیری بهتر در تولیده. دموکراتیزه کردن تولید فیلم، میتونه به کمک هوش مصنوعی محقق بشه، یعنی استودیوهای کوچک هم میتونن ابزارهای پیشرفته ای داشته باشن که قبلا فقط در اختیار کمپانی های بزرگ بود. 
اما خطرات و چالش هایی که پیش بینی میشه اینه که مسائل اخلاقی و حقوقی درباره ی استفاده از تصویر و صدای انسان ها بدون اجازه ایجاد میشه و خطر یکنواخت شدن خلاقیت به دلیل اتکا به داده های گذشته رو پیش رو داریم. پیامدهای اجتماعی و فرهنگی، مثل تغییر رابطه ی مخاطب با هنر و کاهش نقش انسانی در روایت هم قابل پیش بینیه. 
اما هیچ کدوم از این حرفا تازگی نداره و تقریبا همه شون همین الان هم در تصور میگنجن. بعضیا عقیده دارن که وقتی مخاطب بدونه یک فیلم به دست الگوریتم ساخته شده، تجربه ی تماشای اون فیلم تغییر میکنه یعنی آگاهی از منبع تولید، خودش بخشی از تجربه ی هنری میشه. 
شاید در آینده، ارزش فیلم ها نه به فروش گیشه، بلکه به میزان داده ای که تولید و بازتولید میکنن وابسته باشه. این دیدگاه کمتر در مقالات عمومی مطرح شده اما موضوع مهمی هست. 
اتفاقا زیاد پیش اومده افرادی رو دیدم که از به بازی گرفته شدن احساساتشون توسط اکانت هایی که ویدیوهای هوش مصنوعی باورپذیر درست میکنن ناراحت شدن. حالا اگر بی اعتمادی، بیشتر بشه که قطعا بیشتر میشه، میشه انتظار داشت که هنرمندها و تولید کننده های محتوا، برای کسب اعتبار، بیشتر تلاش کنن. مخصوصا اگر مخاطبا برای دیدن محتوای واقعی، اصرار و تقاضا داشته باشن. در این حالت میشه انتظار داشت که استانداردها و مجوزهای جدیدی تحت کنترل ساز و کارهای جدید اعتبارسنجی شکل بگیره تا اعتماد به هنرمندا و تولید کننده های محتوا رو تضمین کنه. 
به بیان ساده تر، وقتی مخاطب ها احساس کنن که مدام با محتوای جعلی یا دستکاری شده رو به رو هستن، طبیعیه که اعتماد به عنوان یک ارزش کمیاب تر و پرتقاضاتر مطرح بشه. این بی اعتمادی میتونه خودش موتور محرک تغییرات بزرگ در صنعت هنر و رسانه باشه. 
درست مثل برچسب های ارگانیک یا اصالت کالا، ممکنه در آینده برچسب های رسمی برای محتوای واقعی یا بدون دستکاری هوش مصنوعی ایجاد بشه. 
هنرمندها و تولید کننده های محتوا شاید نیازمند دریافت گواهی یا مجوزهایی بشن که نشون بده آثارشون از نظر اصالت بررسی شده. فناوری هایی مثل واترمارک دیجیتال یا بلاک چین می تونن برای ثبت و تایید منبع محتوا استفاده بشن تا مخاطب مطمئن باشه اثر، واقعی و معتبره.

جمع بندی
ممکنه هر چه تولیدات جعلی بیشتر بشه، محتوای انسانی و اصیل ارزشمندتر بشه و هنرمندها برای حفظ این اعتبار، بیشتر تلاش کنن. اعتماد تبدیل به یک قرارداد اجتماعی تازه میشه و مخاطب حاضر میشه برای محتوای معتبر هزینه کنه چون میدونه پشتش یک انسان واقعی ایستاده. 
بی اعتمادی در کوتاه مدت شاید یک تهدید به نظر بیاد اما در بلند مدت میتونه باعث درست شدن سازوکارهای تازه ی اعتماد بشه، چیزی که هم هنرمندها رو به خلاقیت و شفافیت بیشتر سوق میده و هم مخاطب ها رو به انتخاب آگاهانه تر دعوت میکنه.

 

 

در پایان سال 2025، به جز انیمیشن ها، پرفروش ترین فیلم سال در جهان، Lilo &Stitch به عنوان نسخه ی لایو اکشن بود که بیش از 1.03 میلیارد دلار فروش جهانی داشت. بعد از این کار، فیلم A Minecraft Movie رو داریم که با حدود 958 میلیون دلار و Jurassic World: Rebirth با 869 میلیون دلار در رتبه های بعدی قرار گرفتن. 
اما به لحاظ عدد و رقم، انیمیشن چینی Ne Zha 2 فروش 2.15 میلیارد دلار رو تجربه کرد که عملا تمام فروشش محدود به کشور چین بود و با توجه به سیستم این کشور و عدم محبوبیت این انیمیشن در خارج از مرزهای چین، چندان مورد توجه قرار نگرفت. یعنی به شکل ناگفته و نانوشته ای، فقط تصور اینکه جمهوری خلق چین با تبلیغات و مزایای خاصی دیگران رو مجبور به دیدن یک فیلم یا انیمیشن کنه، میتونه فروش بالای این انیمیشن در چین رو منطقی جلوه بده. 
اما در چارت هالیوود، جالبه که حتی کارهای غیر انیمیشنی ای که محبوب شدن، عمدتا شامل زمینه هایی مرتبط با انیمیشن یا دنیای کارتونی هستن. نکته ی جالب دیگه اینه که F1: The Movie تنها فیلم غیر فرنچایزی بود که تونست وارد جمع 10 فیلم برتر بشه و نشون داد هنوز برای کارهای مستقل هم بازار وجود داره. 
فیلم بسیار مورد بحث نبردی پس از دیگری، در سال 2025 تونست بیش از 205 میلیون دلار فروش جهانی داشته باشه و در جدول پرفروش های سال در رتبه ای میانه قرار گرفت. این فیلم جزو 20 فیلم برتر سال بود اما به جمع 10 فیلم اول نرسید. 
این فیلم برای پل توماس اندرسن بزرگرین افتتاحیه ی کارنامه اش بود اما با توجه به بودجه ی سنگین، فروش جهانی 205 میلیون دلارش در سطح موفقیت متوسط قرار داره. در اروپا و آمریکای لاتین استقبال خوبی داشت و چند هفته در صدر جدول منطقه ای بود ولی با وجود نقدهای مثبت و امتیازهای بالای منتقدها نتونست به جمع بلاک باسترهای میلیاردی سال برسه. 
برای نبردی پس از دیگری، پیش بینی ها خیلی بالاتر از نتیجه ی واقعی بود. استودیو و تحلیل گرها با توجه به بودجه ی سنگین و حضور لئوناردو دی کاپریو در نقش اصلی، انتظار داشتن فیلم حداقل 350 تا 400 میلیون دلار فروش جهانی داشته باشه تا به نقطه ی سر به سر برسه و حتی در صورت استقبال گسترده، به جمع بلاک باسترهای نیم میلیاردی سال برسه. 
اما در عمل، فروش کم فیلم باعث شد این اثر بیشتر به عنوان یک موفقیت هنری و انتقادی شناخته بشه. 
برای درک بهتر اتمسفر برترین های سال 2025، بهتره نگاهی به تاپ چارت سال 2024 داشته باشیم. در سال 2024، پرفروش ترین فیلم جهان Inside Out 2 بود با فروش حدود 1.7 میلیارد دلار. بعد از اون Deadpool & Wolverine با 1.3 میلیارد دلار و موانا 2 با بیش از 1 میلیارد دلار در رتبه های بعدی قرار گرفت. 
در این سال هم انیمیشن ها صدر نشین بودن و کار مارول هم تنها فیلم غیر انیمیشنی بود که به جمع میلیاردی ها رسید. در بازار چین هم چند تا کار بسیار پرفروش بود که باز هم صرفا در خود چین فروش خوبی داشتن. 
در سال 2024 تقریبا یک تنوع ژانر رو شاهد هستیم. ویکید یه کار موزیکال بود، Dune 2 در ژانر علمی تخیلی و گودزیلا و کینگ کونگ در ژانر اکشن هیولایی بودن و همگی جزو پرفروش ها به حساب میان. 
سال 2024 یکی از سال های درخشان برای انیمیشن ها و بلاک باسترهای مارول بود. اینساید اوت رکورددار مطلق شد و در کنارش ددپول تونست جایگاه فیلم غیر انیمیشنی میلیاردی رو به دست بیاره. 
وضعیت تاپ چارت نشون میده که احتمالا انیمیشن سازی، بیش از پیش جدی گرفته بشه. وقتی به آمار فروش نگاه کنیم، میشه دید که انیمیشن ها نه تنها صدر جدول رو گرفتن بلکه بعضی هاشون رکوردهای تاریخی زدن و این یعنی استودیوها متوجه شدن که بازار جهانی انیمیشن بسیار گسترده است و میتونه در تمام کشورها مخاطب جذب کنه. انیمیشن حالا پتانسیل میلیاردی داره و در دو سال اخیر، بیشترین فروش ها متعلق به انیمیشن ها بوده. انیمیشن همچنین راحت تر میتونه به زبان ها و فرهنگ های مختلف بومی سازی بشه و با جلوه های ویژه ی دیجیتال ترکیب بشه. ریسک انیمیشن نسبت به لایو اکشن کمتره چون شخصیت ها و دنیاها ساخته شدن و محدودیت های بازیگر یا لوکیشن کمتر وجود داره. 
به همین دلیل احتمالا استودیوها در سال های آینده سرمایه گذاری بیشتری روی انیمیشن دارن و این هم شامل دنباله ها و هم پروژه های جدید و مستقل میشه.

انیمیشن ها از حدود سال های 2010 به بعد وارد دوره ی ابرپرفروش شدن. در این دوره فیلم توی استوری 3 در سال 2010 رو داریم که اولین انیمیشن میلیاردی شد. موج بزرگ بعدی با مینیون ها 2013، فروزن 2019، فروزن 2 2018، شگفت انگیزان 2 در سال 2015 و در ادامه رکودهای تازه در دهه ی 2020 رو با اینساید اوت 2 در 2024، سوپر ماریو 2023، و Ne Zha 2  در سال 2025 شاهد هستیم که مورد آخر حتی تونست مرز 2 میلیارد دلار رو شکست بده. 
قبل از سال 2010، این اتفاق کمتر می افتاد. در دهه ی 1990، The Lion King 1994 با حدود 988 میلیون دلار، بدون درنظر گرفتن تورم، یکی از اولین انیمیشن های رکورددار شد. در دهه ی 2000، در جست و جوی نمو 2003 و شرک 2 در سال 2004 هرکدوم بیشتر از 930 میلیون دلار فروش داشتن. با این وجود هیچ کدوم مرز یک میلیارد دلار رو رد نکردن. 
نقطه عطف انیمیشن های سینمایی، همونطور که گفته شد در سال 2010 با Toy Story 3  رقم خورد. این اولین انیمیشن تاریخ بود که از مرز 1 میلیارد دلار عبور کرد. این فیلم شروع دوره ی جدیدی بود که نشون داد انیمیشن ها می تونن هم سطح بلاک باسترهای لایو اکشن بفروشن. این روند با رشد فناوری جلوه های ویژه، جهانی شدن بازار چین و افزایش قیمت بلیط ها تقویت شد.

جمع بندی
شاید یکی از دلایل رشد فروش انیمیشن ها تغییر در بازار فیلم های لایو اکشن باشه اما ماجرا چند لایه داره. استودیوهای انیمیشن، سرمایه گذاری سنگینی روی داستان گویی و تکنولوژی کردن و نتیجه اش فیلم هایی شد که هم بچه ها و هم بزرگسال ها رو جذب میکنه. انیمیشن ها مخاطب چندنسلی دارن و خانواده ها راحت تر برای دیدن یک انیمیشن به سینما میرن تا اینکه بخوان یه اکشن یا درام سنگین ببینن. انیمیشن ها راحت تر دوبله و بومی سازی میشن و میتونن فروش خوبی رو در خارج از آمریکا تجربه کنن. 
اما از طرفی میشه گفت که ضعف نسبی بلاک باسترها رو شاهد هستیم. خیلی از فیلم های لایو اکشن پرهزینه مثلا بعضی از کارهای مارول یا دی سی در سال های اخیر نتونستن انتظارات فروش رو برآورده کنن و این باعث شد رقابت رو به انیمیشن ها ببازن. نوستالژی و فرنچایزها به موقعیت خاصی رسیدن و دنباله های انیمیشن ها با موج نوستالژی و محبوبیت شخصیت ها، فروش تضمین شده دارن.

 

 

دگردیسی روانی یا مسخ روانی، به فرآیند تغییر عمیق در ساختار ذهنی و احساسی فرد اشاره داره. این تغییر میتونه ریشه گرفته از تجربه های شدید، بحران های روانی یا حتی رشد و تحول شخصیتی باشه. 
از دیدگاه روانشناسی، دگردیسی روانی میتونه شامل تحولات مثبت و منفی بشه. در حالت مثبت، رشد فردی، افزایش آگاهی یا عبور از یک بحران به سمت بلوغ روانی رو شاهد هستیم و در حالت منفی ممکنه با وضعیت هایی مثل فروپاشی روانی، از دست دادن هویت یا تغییرات مخرب در شخصیت رو شاهد باشیم. 
این مفهوم در ادبیات و سینما به شکل های مختلفی دیده میشه. برای مثال، در کارای فرانتس کافکا، مسخ به عنوان استعاره ای از بیگانگی و تغییر ناخواسته به کار رفته. در سینما، شخصیت هایی که تحت تاثیر تجربیات جدید دچار دگردیسی روانی میشن، اغلب محور داستان های روانشناختی و فلسفی میشن. 
 

بقیه در ادامه‌ی مطلب⁦。.゚+ ⟵(。・ω・)⁩

 

اتمسفر هالیوود در دهه‌ی 30

بادوم پفکی تند بادوم پفکی تند 8 اردیبهشت · بادوم پفکی تند ·

 

از سال 1934 به بعد، سانسور رسمی وارد سینما شد. در این دوره، یه اصطلاحی داریم به اسم کد هیز و سینما مجبور به نوعی پالایش اجباری شد که محتوای فیلم ها رو به شکل محسوسی تحت تاثیر قرار داد.

در دل رکود بزرگ، مردم سعی داشتن از وضعیت بد جامعه فرار کنن و فیلم های خاصی در این دوره منتشر شد که علاوه بر سرگرم کننده بودن، مثل خواب های جمعی عمل میکردن که شاید شناخته شده ترینشون که هنوز هم اقتباس های مختلفی ازش دیده میشه، The Wizard of Oz هست. دیدن همچین فیلمهایی به آدما کمک میکرد که از فقر، ترس و بی ثباتی فرار کنن. 
دهه ی 30، مصادف هست با ظهور تاکی ها که اشاره به سینمای ناطق داره. فیلم های صامت، جای خودشون رو به فیلم های صدادار دادن و بازیگرها باید صدای خوب، بیان قوی و مهارت دیالوگ گویی پیدا میکردن. این تغییر باعث شد خیلی از ستاره های صامت کنار برن و نسل جدیدی ظهور کنه.

 

بقیه در ادامه‌ی مطلب⁦。.゚+ ⟵(。・ω・)⁩

 

 

این مطلب، اختصاص داره به معرفی و نقد کتابی با عنوان Japanese Cinema Text And Contexts. این کتاب توسط گروهی از نویسنده ها، پژوهشگرا و منتقدین نوشته شده و سعی کرده تاریخ و جزئیات کمتر شناخته شده از سینمای ژاپن رو توضیح بده. میشه انتظار داشت که کمابیش دچار اغراق و جانبداری هم شده باشه و گاها به سمت نوعی ملی گرایی بره و زمینه های فرهنگی، تاریخی و اجتماعی سینمای ژاپن رو از منظر ژاپنی ها بررسی کرده.

این کتاب، 24 فصل داره از دوره ی فیلم های صامت تا امروز رو بررسی کرده. تحلیل های آکادمیکی در مورد فیلم های معروف ژاپنی ارائه داده و در جریان بررسی، تمام کارگردان های مهم سینمای ژاپن ازجمله اوزو، میزوگوچی، کوروساوا، اوشیما، سوزوکی، کیتانو و میازاکی رو تحلیل کرده. 
هر فصل از این کتاب، یک فیلم رو از جوانب مختلفی بررسی میکنه و علاوه بر مقالات اصلی، فیلموگرافی کامل هر کارگردان، واژه نامه ی تخصصی و منابع مرتبط درمورد سینمای ژاپن هم ارائه شده. 
این کتاب برای دانشجوها، منتقدا و علاقه مندای به سینمای ژاپن نوشته شده و سعی کرده مثل یک راهنمای کامل عمل کنه و ارتباط بین تاریخ، فرهنگ و جامعه ی ژاپن رو بررسی میکنه. 
این کتاب، سینمای ژاپن رو با سینمای فرانسه مقایسه کرده و عقیده دارن که یکی از مهم ترین رقبای تاریخی هالیوود به حساب میان. تولید سالانه ی فیلم های ژاپنی بین 300 تا 550 فیلم هست که تصویری از وسعت این صنعت میدوننش. نویسنده ها عقیده دارن که سینمای ژاپن نه فقط به خاطر شاهکار هاش بلکه به خاطر نظریه پردازی های تاثیرگذارش در مطالعات سینمایی هم محتوای قابل توجهی داشته.

سینما در ژاپن، در ابتدا به عنوان ادامه ای از هنر تئاتر دیده میشه و نه لزوما یک مدیوم مستقل. راوی فیلم یا بنشی، نقش مهمی در کمک به درک فیلم ها داشت و تا دوران سینمای ناطق فعال بود. تا سال 1910، استودیوهای فیلم سازی ژاپن، شروع به تولید فیلم هایی با دو سبک کیوها (سبک سنتی سامورایی) و شینپا (درام مدرن) کردن. 
در سال 1903، اولین سالن سینما در آساکوسا توکیو افتتاح شد. سینمای ژاپن از ابتدا، تحت تاثیر نمایش های سنتی بود اما میشه گفت که فیلم های ژاپنی، به سرعت از سبک های بین المللی تاثیر گرفتن و یه صنعت مستقل سینمایی رو شکل دادن. 
از نظر این کتاب، بیشتر شدن پیچیدگی داستان ها و رفتن به سمت سینمای ستاره محور بود که فروش سینمای ژاپن رو افزایش داد. از دهه ی 1920 کم کم کارای روانشناختی و انتزاعی تر شروع به خودنمایی کردن و میشد تاثیر گرفتن این سینما از کارای اروپایی و آمریکایی رو بیشتر حس کرد. 


توی همین دوره بود که سینمای ژاپن از تئاتر فاصله گرفت و تبدیل به یک فرم مستقل شد. فیلم هایی درمورد زنان و سبک های واقع گرایانه تر شکل گرفتن و عملا امضای کارای ژاپنی رو به وجود آوردن. 
در دهه ی 1930 سبک فیلمی به اسم کی کو-ایگا شکل گرفت که نوع جدیدی از فیلم مستقل و درمورد مسائل اجتماعی و سیاسی واقعی به حساب میاد. ژاپن تا سال 1928 بیشتر از هر کشوری فیلم تولید کرد و این وضعیت تا یک دهه ادامه داشت. 
با وجود تلاش هایی که پیش از سال 1930 صورت گرفت اما تا مدت ها هنوز فیلم ها ناطق، رواج پیدا نکردن. 
فیلم ناطق، به فیلمی گفته میشه که درونش صدا و دیالوگ های ضبط شده وجود داره و این برخلاف فیلم های صامت هست که صرفا شامل تصویر و موسیقی زنده میشه. ورود سینما ناطق باعث شد که نقش بازیگرا، کارگردان و سبک فیلمبرداری، به کل تغییر که.

دیالوگ ها و افکت های صوتی در فیلم ناطق باعث شدن که این محصولات، فضای واقع گرایانه تری به خودشون بگیرن و در ادامه، ژانرهای جدیدی مثل موزیکال و کارای کمدی دیالوگ محور خلق شدن.

سینمای ژاپن همیشه درگیر کشمکش بین سنت و تغییر در سطح ملی و بین المللی بوده اما رویکرد مطالعاتی معاصر، از جست و جوی ذات صرفا ژاپنی فراتر رفته و به سمت رد این ایده حرکت کرده که هویت غرب یا ژاپن شفاف، طبیعی و بدیهیه. در عوض، یک الگوی جریان و تبادل متقابل به رسمیت شناخته میشه. این الگو زمانی برای مطالعه ی سینمای ژاپن مفیده که با شرایط و شواهد تاریخی و نظری مربوط به موضوع مورد بحث، به خوبی ترکیب بشه.

رابطه ی متن و بستر
رابطه ی متن و بستر در سینمای ژاپن، همیشه مورد بحث و اختلاف نظر بوده. بعضیا عقیده دارن تمرکز روی یک فیلم منفرد، رویکردی محدود کننده است. اما برای درک پیچیدگی تاریخی هر سینمای مالی، لازمه تعدادی فیلم متنوع رو با عمق و جزئیات، مورد بحث و تحلیل قرار داد. بدون این کار، تاریخ نگاری به صورت سطحی و ناکامل باقی میمونه.

جمع بندی
فیلم یا متن، نوعی کالای مادی هست. حلقه های تولید، نمایش و دریافت فیلم، همگی به هم پیوسته هستن و متن فیلم در کارکرد هرکدوم از این حلقه ها نقش مرکزی و مهمی داره. 
تقابل ساختگی بین مطالعه ی نهادی تجربی و تفسیر متنی رو میشه رد کرد. این دو نباید مقابل هم قرار بگیرن بلکه مکمل همدیگه هستن. مطالعه ی بستر، یعنی تاریخ، صنعت و مخاطب، به درک بهتر متن یا فیلم، کمک میکنه و تحلیل دقیق متن، میتونه انعکاس دهنده  و شکل دهنده ی همون بسترها باشه.